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Spiel und Spaß mit MINT – vierter DU.MINT-Wettbewerb „DU-Topia“

zdi-Zentrum DU.MINT Duisburg-Niederrhein zeichnet erst- bis drittplatzierte Teilnehmer aus

„Spielerisch das Duisburg der Zukunft erleben“ – ist dank der Schülerinnen Jasmin Hoffmann, Lara Janz und Lenja Kehl vom Gymnasium Rheinkamp Europaschule Moers nun möglich. Ihr Brettspiel zeichnet sich aus durch Spielspaß, Innovation und großen Bezug zu MINT. All das hat die Jury des vierten DU.MINT-Wettbewerbs, diesmal unter dem Motto „DU-Topia: Präsentiere uns Dein Spiel vom Duisburg der Zukunft!“, dazu bewogen, die Akteure aufs Siegertreppchen zu wählen.

Diesjährig haben rund 57 Kinder und Jugendliche 15 Wettbewerbsideen eingereicht. Zum Mitmachen aufgerufen, waren diesmal Schülerinnen und Schüler aus Duisburg und vom Niederrhein ab Klasse 5 sowie alle Azubis – einzeln oder als Gruppe. Aufgabe war es, ein Spiel und die dazugehörige Spielanleitung zu erfinden. Eine Jury, bestehend aus Spiele-Experten, Stadtentwicklern und Raumplanern, Naturwissenschaftlern, Ingenieuren, Kreativen und Wirtschaftsförderern hat die Spiele getestet und unter verschiedenen Kriterien bewertet. Die Bandbreite der eingereichten Ideen war riesig. Im Fokus standen futuristische Transportmittel, eine MINT-affine Zeitreise sowie eine Kombination aus Bewegungs- und Wissensquiz.

Beim erstplatzierten Spiel „Lelaja“, konzipiert für zwei bis vier Spieler, geht es darum, wer als erster im Jahr 2100 ankommt. Die richtige Beantwortung zu Fragen rund um den MINT-Bereich ermöglicht dem Spieler die Weiterreise durch die Zeit und somit das Voranschreiten der Spielfigur. Das zweitplatzierte Spiel, „Future Yard“, entwickelt von Rebecca Schneider und Luisa Hein vom Michael-Ende-Gymnasium Tönisvorst, ist ein Brettspiel für zwei bis fünf Personen. Angelehnt an das Spielekonzept von Scotland Yard jagen vier Roboterdetektive die Diebin „Kerry Barlow“ im Jahre 2116 unter der Regierung von Sören Link, dem Vierten, durch die Duisburger City. Mit Hilfe von futuristischen Transportmitteln, welche erneuerbare Energien nutzen, bewegen sich die Spieler auf dem Spielbrett fort. Bei der Spieldauer von 20 bis 45 Minuten kommt keine Langweile auf. „DU-Topia – Selbstfahrende Elektroautos“ heißt das auf Platz 3 gewählte Spiel von Sarah Seiffert, Nicole Leinich, Dustin Hoguth und Liza Gaye vom Landfermann-Gymnasium in Duisburg. Die Spieler werden zu Ingenieuren und versuchen im DU-Topia durch geschicktes Voranschreiten auf dem Spielbrett, Entwicklungsfortschritte und Schicksalsschläge am schnellsten das am besten selbstfahrende Elektroauto zu entwickeln und auf den Markt zu bringen.

GFW-Geschäftsführer Ralf Meurer erzählt: „Bei der Jurysitzung haben wir die Spiele selbst getestet. Die Ideen rund um die Stadtentwicklung, die in die Spielideen eingeflossen sind, haben mich wirklich begeistert. Spannend, realistisch, nachhaltig und pragmatisch.“ Der Wirtschaftsförderer weiß: „Bei der Idee und Gestaltung der uns vorgelegten Spiele wurden Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik verwendet. Vieles von dem, was bislang noch Zukunftsmusik ist und bis dato nur ‚durchgespielt‘ werden kann, wird morgen vielleicht schon Lebenswirklichkeit sein.“

Boris Roskothen, Inhaber des Spielwarengeschäfts „Roskothen – Die Kunst zu spielen“ und Jurymitglied, weiß, dass Phantasie und Vorstellungsvermögen sowohl für die persönliche Entwicklung als auch für den beruflichen Werdegang entscheidend sind: „Man hat bei vielen Teilnehmern den Anspruch gesehen, etwas professionell zu erstellen und schon in Serienreife zu denken – von der Box bis hin zum Spielplan“. An den Einreichungen besonders gefallen hat ihm das futuristische Spiel „Future Yard“, „weil es eine ausführliche Anleitung mit einer wunderbar phantasievollen Einleitung gibt. Das ist wirklich klasse.“

Jurymitglied Nadine Tita, Stadtentwicklerin und Raumplanerin vom Amt für Stadtentwicklung und Projektmanagement, betont: „Was mich wirklich beeindruckt hat bei den Erst- bis Drittplatzierten war der kreative Aspekt, das gut ausgearbeitete Design und beim Erstplatzierten der Bezug zur Stadt Duisburg – sowohl bei den Fragen als auch bei den bebilderten Spielkarten.“

Dr. Florian M. Römer von der Fakultät für Physik an der UDE und Jurymitglied schätzt die Vorzüge der spielerischen Heranführung an „MINT“: „Genau das ist es doch, was viele als Ziel haben: Spaß bei der Arbeit. Die Teilnehmer von heute sind vielleicht die Chemielaboranten oder Techniker von morgen“.

Manfred Heise vom gleichnamigen Atelier, einziger Kreativschaffender unter den Jurymitgliedern und Erfinder des DU.MINT-Maskottchens „Dummy“, schließt: „DU.Topia und unsere Vorgängerwettbewerbe, die sich um vermeintlich ‚dumme‘ Fragen, Nanotechnologie und die Umgestaltung von Sitzmöbeln drehten, zeigen, dass, wer Fragen stellt, Antworten bekommt. Das Erschaffen neuer Ideen und Gestaltungen braucht den Mut, durch eigenes Handeln und Gestalten Fragen zu stellen, statt sich mit Bestehendem abzufinden. Und das macht eine vollständige Gestaltung aus.“